La Semana de la Innovación en Santander es un evento de creatividad y unión de instituciones académicas que tiene el objetivo de mostrar nuevos enfoques de desarrollo. En el marco de este importante evento, la Universidad Santo Tomás Seccional Bucaramanga fue la encargada de liderar el “Día Educativo”, una actividad que pretendía evidenciar la importancia del juego dentro del proceso de aprendizaje.
Profesores, estudiantes, coordinadores académicos y rectores de colegios; y estudiantes, docentes, administrativos y directivos de universidades disfrutaron de un circuito de ejercicios creados especialmente para motivarlos a aprender de forma creativa.
“En la SANTOTO junto con la Unidad de Responsabilidad Social, el Centro de Emprendimiento, la Facultad de Ingeniería Industrial, la Facultad de Ingeniería de Telecomunicaciones, la empresa Chiquimakers, de una egresada nuestra, y la Universidad Manuela Beltrán, nos hemos congregado para proponer a la comunidad cuatro talleres en torno a aprender jugando. Los asistentes rotarán por cuatro estaciones durante veinte minutos, aprendiendo diferentes técnicas de nuestros facilitadores y expertos”, afirmó Natalia Flórez, docente de la Facultad de Ingeniería de Telecomunicaciones.
Los talleres que fueron ofrecidos por los Tomasinos en este “Día Educativo” son:

El Taller Innovación Educativa Analógica consiste en una serie de herramientas que les permite a los estudiantes utilizar elementos físicos, porque cuando nosotros hablamos de innovación hacemos referencia a elementos digitales, computadores, televisores, y muchos elementos del mundo digital. Lo que vamos a trabajar hoy son elementos físicos e innovación educativa. En el taller los participantes pudieron competir y sentir la adrenalina y la emoción de jugar. Ese era el objetivo básico, que entendieran que es posible hacer innovación educativa desde el juego y desde elementos que podemos conseguir en el día a día.

Presentamos el taller “Aprendiendo Jugando”, donde vamos a darles a conocer a los participantes cinco tendencias en telecomunicaciones, que son: domótica, realidad virtual, internet de las cosas, tecnología vestible y redes de sensores inalámbricas. A partir de ahí ellos van a adquirir conocimientos de los diferentes stands y luego van a hacer una pequeña prueba utilizando la herramienta Kahoot, una herramienta para evaluar de forma virtual, utilizando el servidor kahoot.it.
Ana María Torres, Chiquimakers 

Traemos un taller de robótica con lego. El objetivo de este taller es que los profesores, la comunidad académica, los estudiantes aprendan jugando a través de la tecnología y que los niños por medio de una educación o de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas adquieran grandes conocimientos y en vez de volvernos consumidores de tecnologías seamos creadores de tecnología.